Descripción
Curso Online autoguiado de Iniciación a Scratch para Educación Primaria
¿Qué es un curso Online autoguiado?
Es un tipo de formación con el que poder aprender a tu propio ritmo, cómodamente desde tu casa. Aquí es el alumno el que fija la fecha de inicio y el número de horas y la frecuencia con la que necesita trabajar los contenidos.
Los contenidos del curso y las distintas actividades se van mostrando progresivamente según el alumno avanza por él. Teniendo además la posibilidad de retroceder en cualquier momento para volver a tratar cualquier aspecto que no haya quedado claro. El curso estará disponible durante 60 días naturales una vez que el usuario entre en él por primera vez.
Para desarrollar correctamente los contenidos y actividades que se trabajan en este curso, se necesitaría una formación presencial de 16 horas. En una academia especializada un curso así tiene un coste aproximado de 200€, por lo que el ahorro con esta versión online autoguiada es importante.
¿A quién está dirigido este curso?
Este es un curso orientado profesortes y educadores que quieran trabajar con Scratch con estudiantes de Educación Primaria y especialmente interesante para profesores de tecnología o robótica de cualquier nivel.
¿Cuáles son los objetivos de este curso?
- Metodología didáctica basada en la programación por bloques.
- Conseguir una base solida de conocimientos de programación.
- Trabajar el pensamiento computacional. Secuencialización, condicionales, programación en paralelo,…
- Trabajar la creatividad. Afrontar y resolver retos.
- Aprender a utilizar Scratch como una herramienta de aula. Videojuegos como recursos educativos.
- Ser capaces de transmitir conocimientos y metodología de trabajo a nuestros alumnos.
- Al completar con éxito el curso se recibe el correspondiente certificado nominal.
Temario del curso online de Iniciación a Scratch para Educación Primaria
Tema 1. Introducción al curso
- 1.1. – Presentación del curso
- 1.2. – ¿A quién va dirigido este curso?
- 1.3. – Objeto del curso
- 1.4. – Cómo conseguir los mejores resultados en este curso
- 1.5. – Iconografía
Tema 2. Entorno de Scratch
- 2.1. – ¿Qué es Scratch?
- 2.2. – Historia de Scratch
- 2.3. – Importancia de Scratch en educación primaria
- 2.4. – Descarga del Software
- 2.5. – Entorno de programación de Scratch
- 2.6. – Un juego para comenzar
- 2.7. – Guardar, abrir y cargar programas
Tema 3. Objetos y fondos en Scratch
- 3.1. – Los objetos en Scratch
- 3.2. – Diferentes fondos para un escenario
- 3.3. – Proyecto: Scartch y sus amigos
- 3.4. – Actividad: La casa de Scratch
- 3.5. – Cuestionario
- 3.6. – Resumen
Tema 4. Empezando a programar
- 4.1. – Bloques de inicio
- 4.2. – Bloques de control
- 4.3. – Bloques de movimiento
- 4.4. -Proyecto: Scratch aprende sus primeros pasos
- 4.5. – Actividad: Scratch y Toby salen a pasear
- 4.6. – Cuestionario
- 4.7. – Resumen
Tema 5. Contacto entre distintos objetos o entre objeto y el fondo
- 5.1. – Bloques de apariencia
- 5.2. – Proyecto: Un juego divertido
- 5.3. – Actividad: Los disfraces de Scratch
- 5.4. – Bloques de sensores. Bloques de control condicionales
- 5.5. – Proyecto: Scratch aprende a jugar al fútbol
- 5.6. – Proyecto: La profesora Avery
- 5.7. – Actividad: Scratch viaja a Londres
- 5.8. – Cuestionario
- 5.9. – Resumen
Tema 6. Uso de variables
- 6.1. – Bloques Enviar y recibir mensajes
- 6.2. – Proyecto: El cumpleaños de Scratch
- 6.3. – Concepto de variable. Incrementar o decrementar una variable
- 6.4. – Proyecto: Programar un cronómetro
- 6.5. – Proyecto: Programar puntuaciones
- 6.6. – Actividad: ¡Ten cuidado!
- 6.7. – Cuestionario
- 6.8. – Resumen
Tema 7. Operadores matemáticos
- 7.1. – Operadores matemáticos
- 7.2. – Proyecto: Preguntas matemáticas
- 7.3. – Proyecto: Buena puntería
- 7.4. – Actividad: ¡Eres el ganador!
- 7.5. – Cuestionario
- 7.6. – Resumen
Tema 8. Añadir extensiones
- 8.1. – Bloques de Pintar
- 8.2. – Figuras geométricas
Tema 9. Bloques de sonido
- 9.1. – Introducir sonidos
- 9.2. – Introducir notas musicales
Tema 10 . Aplicación curricular
- 10.1. – Los animales y su hábitat
- 10.2. – Vocabulario de inglés
- 10.3 – Preguntas matemáticas
- 10.4. – Ping-pong
- 10.5. – Laberinto
Materiales necesarios:
Para poder acceder al curso se necesita un ordenador con conectividad a Internet en el que pueda funcionar un navegador web. Deberá ser capaz de reprocucir vídeos en streaming, esto es, como los que se encuentran en Youtube o Vimeo. También se puede usar una tablet con una potencia similar. No hay limitación con el sistema operativo,se puede usar cualquiera en el que funcione lo anteriormente mencionado.
Materiales opcionales:
Cuadernos de actividades para los alumnos (no incluidos)
Los cuadernos de actividades para los alumnos son la mejor manera para conseguir el maximo rendimiento de este material. Gracias a ellos podemos disponer de actividades organizadas con las que poder explorar las distintas posibilidades del material.
Además tanto este kit como los cuadernos forman parte del Complubot Smart Project una forma muy ventajosa para poder trabajar este equipamiento de forma curricular en tu aula
*Contacta con nosotros si estás interesado en el Complubot Smart Project.
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